trwa inicjalizacja, prosze czekac...gry Samochodowe

sobota, 20 marca 2010

Wspominając czasy sprzed kilku lat, kiedy to platformówki przeżywały swój prawdziwy rozkwit, nie sposób nie uronić łzy. Te świetne tytuły, jak Crash Bandicoot, Crock, Spyro, czy chociażby Super Mario 64 niejednej osobie potrafiły zapewnić wiele godzin cudownej zabawy. A było ich w złotym okresie więcej. Niejednokrotnie twórcy zaskakiwali nas innowacyjnymi pomysłami. Jednak z czasem dobre platformówki gdzieś zniknęły. Na scenie pozostały jedynie Ratchet & Clank oraz Jak & Daxter. Czasem pojawiał się świeży „Marian”, jednak reszta nowych gier z tego gatunku to niestety oklepane w schematy „gierki” na podstawie kolejnych bajek Disney’a. Nic nie zapowiadało żadnej zmiany w tym temacie do czasu, kiedy zapowiedziano LittleBigPlanet na PlayStation 3. Tytuł stworzony przez młody i utalentowany team, MediaMolecule, zaskoczył i oczarował całe rzesze graczy, którzy znudzeni już schematami wręcz potrzebowali powiewu świeżości. LBP zachwycił wszystkich swoją prostotą rozgrywki, rozbudowaną obsługą społeczności graczy oraz co najważniejsze, wprost rewelacyjnym kreatorem, dzięki któremu można w świecie gry stworzyć wszystko. I to nie był tylko slogan reklamowy. Przekonałem się o tym przeglądając dziesiątki poziomów stworzonych przez graczy i udostępnionych społeczności. Kolejne zaliczane levele często powodowały totalny szczękopad. Były zaskakujące i rozbudowane. Co najważniejsze zaskakiwały też niebanalnymi pomysłami, które udało się graczom upchać w swoje poziomy za pomocą kreatora w LBP. Całość zapewniła setki godzin świetnej zabawy na najwyższym poziomie. Wisienką na torcie okazał się tryb multiplayer, który pozwalał bawić się aż czterem osobom naraz. I to nie ważne czy znajdowały się one w tym samym pokoju, czy na drugim końcu świata. LittleBigPlanet okazał się po prostu pudełkiem pełnym świetnej zabawy.

Kiedy Sony zapowiedziało, że LittleBigPlanet trafi także PlayStation Portable, oczy zamieniły mi się w dwa wielkie, świecące diamenty. Wprost nie mogłem się doczekać, aby móc przetestować ten tytuł w przenośnej wersji. Podczas oczekiwania na premierę docierały do mnie różne wiadomości na temat nowego LBP. Głównie były to informacje o tym, że za grę odpowiedzialne jest Studio Cambridge, a twórcy oryginału, czyli MediaMolecule będą tylko wspierać całość. Pojawiały się obawy, że nie uda się osiągnąć poziomu pierwowzoru. Niepokoju dostarczały też pojawiające się wieści o ograniczeniach i cięciach w produkcji, których musieli dokonać twórcy aby dostosować tytuł do możliwości PSP. Wiadomo było, że środowisko gry będzie się składało z dwóch, a nie trzech planów. Jednak to zbytnio nie ogranicza potencjału jaki drzemie w samej produkcji. Gdy dowiedziałem się, że w przenośnym LBP zabraknie gry wieloosobowej, w mojej głowie pojawiły się pewne wątpliwości. Czy nowe LBP będzie wciąż tą samą świetną grą, która dostarcza masę cudownej zabawy? Trzeba powiedzieć sobie szczerze, że to właśnie rozgrywka multiplayer tak mocno napędzała ten tytuł. Cóż, mówi się trudno. Nie można mieć wszystkiego, więc pozostaje się cieszyć tym co mamy. Mimo wszystko dobrałem się do LittleBigPlanet na PSP, czego efektem jest ta oto recenzja.

Zabawę czas zacząć!
Na dzień dobry wita nas wybór wersji językowej. I tu pierwsza niespodzianka. Na liście znajduje się język polski. Zgadza się, cała gra została przygotowana w polskiej wersji językowej. Wybieram rodzimy język i pojawia się intro. Rozbrzmiewa ojczyste „Diedeia. Wodiel handiel belibeshe”… Zaraz, chwila. Coś mi tu nie pasuje…


To przecież nie polski! Z tego przejęcia aż nie trafiłem w polską flagę i wybrałem szwedzki. Drugie podejście. Tym razem nie dam się oszukać. Wybieram polską flagę i po chwili rozbrzmiewa „Pomysły. Co się z nimi dzieje gdy nasze umysły powołują je do życia?” Teraz już jest dobrze. W świecie LittleBigPlanet wita nas głos XXX. Muszę przyznać, że Sony dokonało świetnego wyboru. Narrator brzmi przyjaźnie i sympatycznie. Po filmiku przenosimy się do wstępu, który podobnie jak w wersji na PS3 został stworzony w formie prostego. Narrator powoli wyjaśnia nam prawa jakimi rządzi się świat LittleBigPlanet, zapoznając przy okazji z podstawami sterowania. Sackboy, czyli mała szmacianka w którą wcielamy się w grze, ma do dyspozycji prosty wachlarz ruchów. Chodzi, biega i skacze. Potrafi się chwycić różnych przedmiotów, inne może popchać lub przesunąć. Niby trochę mało, ale w tym przypadku do zabawy zupełnie wystarczy. LittleBigPlanet to w końcu prosta platformówka, w której zabawa jest najważniejsza. Chwilę później poznajemy dodatkowe możliwości, czyli wyrażanie emocji Sakcboy’em. Mianowicie po naciśnięciu któregoś z przycisków kierunkowych na D-Padzie, twarz szmacianki staje się wesoła, smutna, wystraszona, albo zdenerwowana. Kilkukrotne wciśnięcie tego samego kierunku powoduje pokazanie intensywniejszej miny. Przytrzymując przycisk L oraz jeden z kierunków nasz Sackboy, dodatkowo, wykonuje jedną z kilku animacji. Wyglądają one bardzo zabawnie. Jednak po chwili zdajemy sobie sprawę, że tak właściwie będą one raczej niepotrzebne. W wersji na PS3 grając z innymi ludźmi ukazywanie emocji miało sens. Teraz to jedynie dodatek do całości, który został pozostawiony jedynie dla zasady. Nasza wędrówka po wprowadzeniu przenosi się dalej. W międzyczasie możemy podziwiać, jak żywy wydaje się ukazany nam świat. Ponownie stylistyka w konwencji teatrzyku lalek potrafi urzec. Mijamy mnóstwo ruchomych obiektów, aż do kolejnego przystanku. Tym razem narrator wyjaśnia nam, jak funkcjonuje możliwość przebierania się. Podobnie jak w pierwowzorze, po naciśnięciu kwadratu pojawia się proste menu, w grze nazwane „Popit”. Mamy tu możliwość personalizacji naszej szmacianki. Możemy zmieniać materiał, z jakiego jest wykonany nasz bohater, zakładać różne części garderoby, takie jak koszulki, spodnie, buty. Do tego dochodzą różne dodatki. Okulary czy peleryny. Z początku mamy do dyspozycji tylko kilka przedmiotów, które możemy założyć. Resztę znajdujemy w czasie gry, a jest ich naprawdę sporo. Do listy możliwości dochodzą jeszcze naklejki, które możemy nalepiać w dowolne miejsce w każdym momencie gry. Dzięki temu dostajemy możliwość dekorowania poziomów tak, jak nam się podoba. Nowe naklejki, podobnie jak garderobę zdobywamy w miarę postępów w grze, a jest ich jeszcze więcej niż ubrań. Łącznie w grze znalazło się kilkadziesiąt elementów garderoby. Naklejek jest kilka razy więcej, więc mamy w czym wybierać, jeśli chodzi o kustomizację. Dochodzimy do końca wprowadzenia i jesteśmy gotowi w pełni zagłębić się w świat LittleBigPlanet.

Cała kampania została nazwana „Opowieścią”, która jest zupełnie inna niż w wersji na PS3. Jeszcze o tym nie wspomniałem, ale LittleBigPlanet na mniejszą siostrę nie jest po prostu konwersją pierwowzoru. Dostajemy tutaj całkowicie nowe poziomy. Ogólnie chodzi o to, aby w podróży do dookoła świata odwiedzić sześciu „Opiekunów tworzenia”, którzy zamieszkują w sześciu krainach i zaprosić ich wszystkich na „Wielki festiwal twórców”, który jest siódmą lokacją do odwiedzenia i zarazem finałem całej opowieści. W głównym trybie znajdziemy łącznie ponad 30 poziomów. Wśród nich nie zabraknie także kilku mini gier. Nie jest to porażająca ilość, ale poziomy opowieści są w tej grze jedynie rozgrzewką przed tym, co otwiera się dla nas po ukończeniu już kilku plansz, czyli edytorze oraz planecie społeczności. O tym jednak za chwilę. Podstawowe poziomy mają jeszcze jedno główne zadanie. Mianowicie są one prezentacją możliwości, jakie daje kreator zawarty w grze. A co z tymi poziomami? Zdarzają się lepsze i gorsze, ale w większości są ciekawe. Niemal wszystkie plansze sprowadzają się głównie do biegania i skakania. Gdzieniegdzie mamy coś do przesunięcia, jakiś przycisk do wciśnięcia. Zbieramy bańki punktowe oraz bańki z nagrodami. Twórcy pokusili się zaskoczyć nas paroma interesującymi pomysłami. Latający dywan, walka z King Kongiem, czy ucieczka przed smokiem to tylko pojedyncze przykłady. A jest ich znacznie więcej, ponieważ każdy poziom został zaprojektowany w jakiejś scenerii i reprezentuje prostą historię. Dobrze wypadają potyczki w Chinach, a plansze w Hollywood to już masa świetnej zabawy. Wpierw wcielamy się w statystę filmowego, później gramy głównego bohatera w filmie szpiegowskim. Na koniec cyklu filmowego oczywiście rozdanie Oskarów i nieoczekiwany zwrot akcji. Ale to już musicie sami zobaczyć. Zaznaczę tutaj,takich smaczków jest więcej. Przypomina mi się zabawna scena, gdzie Sackboy w planszy której opiekunem jesz szaman, wchodzi do ogromnej fajki i dosłownie odlatuje jakby był na niezłym haju. Kiedy przechodziłem ten poziom po raz pierwszy, nie zwróciłem na to uwagi, ale gdy zagrałem kolejny raz i zdałem sobie sprawę z tego, co twórcy tutaj wrzucili, na mojej twarzy zagościł ogromny uśmiech. Jest wesoło i sympatycznie. Poziomy opowieści są dość proste i ich ukończenie rzadko wymaga większego wysiłku. Oczywiście zdarzają się momenty, w których dostaniemy nieźle w kość. Zwłaszcza, jeśli będziemy chcieli zdobyć wszystkie nagrody. Są one poukrywane w różnych trudnodostępnych miejscach. Dostajemy je także, gdy skończymy poziom, gdy skompletujemy wszystkie nagrody ukryte w danym levelu. Najtrudniejszymi do zdobycia nagrodami są te, które dostajemy za ukończenie poziomu bez utraty życia. Wprawdzie nie są one już limitowane ilością żyć, jak miało to miejsce na PS3, ale ukończenie poziomu perfekcyjnie jest nadal nagradzane. W dodatku w niektórych przypadkach niemal niewykonalne. Cały tryb Opowieści można skończyć w zaledwie kilka godzin, ale jak już wspomniałem, jest on jedynie przystawką do dania głównego, czyli Edytora i Społeczności.

Możliwość tworzenia własnych poziomów otwiera się przed nami już po przejściu kilku leveli w trybie opowieści. Po przejściu na księżyc, na którym znajdować się będą nasze dzieła, tworzymy nowy poziom i przenosimy się do trybu edycji. Pojawia się przed nami Sackboy oraz pusta przestrzeń. Sterowanie zasadniczo nie różni się od tego, którego doświadczamy podczas normalnej rozgrywki. Mamy jednak kilka dodatkowych możliwości. Przyciski kierunkowe nie służą już do wyrażania emocji, a do panowania nad fizyką poziomu, którą możemy w dowolnym momencie zatrzymywać i wprawiać w ruch. Sackboy ma także możliwość latania, dzięki czemu damy radę dotrzeć do każdego miejsca w aktualnie tworzonym poziomie. Możemy też cofać i ponawiać wykonane przez nas ostatnie czynności.

Kiedy otworzymy menu Popit okazuje się, że w trybie kreatora został on wzbogacony o kilka nowych kategorii. Znajdziemy tutaj podstawowe narzędzia, czyli kursor edycji, torbę z obiektami, gdzie możemy tworzyć nowe przedmioty lub wstawiać już gotowe. Jest też dostępna kieszonka z narzędziami. Co do gotowych obiektów to możemy użyć wszystkie takowe, które znaleźliśmy podczas gry. Nie tylko te podstawowe, ale także te pobrane z sieci. Możemy także, co jest chyba najważniejsze, stworzyć własne obiekty. Wybieramy pędzel lub gotowy kształt, materiał i już mamy nowy obiekt. To oczywiście początek tworzenia. Za pomocą kursora możemy teraz powstały prosty obiekt dowolnie modyfikować. W wersji na PS3 w tym miejscu świetnie sprawdzał się pędzel, który teraz jest mocno ograniczony. Wcześniej mieliśmy możliwość rysowania nim obiektów w dowolnym kierunku, dowolnie dużym pędzlem o jednym z wielu kształtów. Mogliśmy także za jego pomocą przycinać dany obiekt. Teraz pędzlem możemy narysować jedynie prosty obiekt z kwadratów układanych na siatce. Do szczegółowego modelowania obiektów służy przede wszystkim edytor wierzchołków. Był on dostępny również na dużej konsoli, ale dopiero teraz można się przekonać o jego możliwościach. Dzięki niemu możemy każdemu obiektowi nadać praktycznie dowolny kształt. Dodając i przesuwając poszczególne wierzchołki możemy stworzyć wszystko, czasami bardziej dokładnie niż byśmy to zrobili za pomocą pędzla. Obiekty możemy ze sobą łączyć, rozdzielać, możemy je dowolnie skalować i obracać.

Każdy obiekt tworzymy ze wcześniej wybranego materiału. Tych z kolei jest mnóstwo, a niemal każdy zachowuje się trochę inaczej. Obiekty o różnych materiałach mogą różnić się nie tylko wagą, ale także siłą tarcia czy możliwością ich chwytania. To daje nam ogromne pole do popisu w tworzeniu własnych arcydzieł. Już po zrobieniu kilku przedmiotów możemy bawić się z ich fizyką. Obiekty oddziałują na siebie przez cały czas. To jak ich użyjemy jest już tylko kwestią naszej wyobraźni. Będziesz chciał zrobić katapultę – nie ma problemu. Balon? Maszynę latającą? Da się zrobić. Dzięki tak dużej różnorodności obiektów i materiałów wszelkie bariery przestają w tej grze istnieć. A same przedmioty to tylko połowa dostępnych możliwości.

W drugiej torbie menu Popit mamy do dyspozycji masę różnych narzędzi. Z początku jest ich tylko kilka, ale tylko dlatego, aby nie zginąć w ich ilości. Kiedy po raz pierwszy użyjemy jakiegoś narzędzia pojawi się filmik, w którym narrator wyjaśni nam zasady działania poszczególnego przyrządu. Po obejrzeniu instruktażu staną się dostępne kolejne narzędzia i tutoriale do nich. Samo zapoznawanie się z edytorem i jego możliwościami zajęło mi bite kilka godzin, a i tak miałem uczucie, że dopiero co zacząłem go poznawać. W narzędziach do dyspozycji znajdziemy mnóstwo elementów. Przełączniki, śruby, sprężyny, czujniki, sznurki, łańcuchy, guziki – to tylko kategorie, w których znajdują się poszczególne sprzęty. A każdy z nich można użyć na kilka sposobów. Zaraz po premierze gry w społeczności były dostępne poziomy-tutoriale stworzone przez twórców. Warto się z nimi zapoznać, gdyż w każdym z nich przedstawiono po kilka odmiennych sposobów użycia poszczególnych narzędzi. Wiele trików, jakie można wykonać choćby samymi przełącznikami nie przyszło mi do głowy. Każdy przyrząd posiada w sobie masę ustawień, które można dowolnie regulować. Zmiana tempa, sposób reakcji na otoczenie, czy parametry długości, siły i sprężystości… To tylko kilka przykładów dostrojenia wielu narzędzi. Twórcy dostarczyli nam naprawdę potężny edytor, zupełnie jak w pierwowzorze. Teraz wszystko zależy tylko od naszych pomysłów i od tego, co chcemy stworzyć. Jaka jest pojemność poziomu? Mogłoby się wydawać, że przenośna konsola ma dość mocno ograniczone możliwości. Nic z tych rzeczy! Poziomy stworzone przez nas mogą być ogromne. Zmieści się tutaj mnóstwo obiektów, nawet takich dość skomplikowanych. Mój pierwszy poziom uznałem za dość spory i długi. Wpakowałem do niego masę obiektów, a mimo to wskaźnik zapełnienia poziomu ledwo przekroczył jakieś 30% zużytego miejsca. Zauważyłem, że jeśli użyje się naraz zbyt dużej ilości różnych materiałów to pasek może się szybko zapełnić, ale wystarczy zachować umiar i każdy nasz pomysł powinien zmieścić się w dostępnej przestrzeni.

Kiedy już się oswoimy z edytorem i stworzymy swój pierwszy poziom, mamy możliwość jego przystrojenia. Możemy w dowolnym miejscu umieszczać naklejki, które zdobyliśmy podczas kampanii. Wśród nich są nie tylko obrazki. Mamy tam też litery, którymi możemy coś napisać, gradienty czy podstawowe kolory, którymi możemy ozdobić nasze obiekty. Jest ich mnóstwo, o czym już pisałem. Gdy już przyozdobimy swój poziom, dopracujemy go, przetestujemy, możemy go opisać, dodać ikonę i opublikować na księżycu społeczności. Tam bowiem są dostępne wszystkie poziomy stworzone przez graczy. Możemy teraz czekać aż pierwsze osoby zagrają i ocenią nasz poziom. W międzyczasie sami możemy zająć się eksploracją prac innych graczy.

I tu zaczyna się kolejna zabawa. Poziomów, które są dostępne do pobrania jest mnóstwo, a dosłownie co kilka minut do puli poziomów trafiają nowe. Możemy oczywiście przeglądać poziomy wedle określonych kryteriów, takich jak popularności, ilości pobrań, czy po konkretnej frazie, tagu. Wyszukane poziomy możemy pobrać na kartę pamięci, dzięki czemu nie musimy być cały czas w połączeniu z siecią i w pobrane plansze możemy grać w każdym miejscu i czasie. Gra pozwala nam jednorazowo trzymać na karcie aż 250 poziomów.

Z początku obawiałem się, że poziomy stworzone przez graczy będą raczej proste i nudne. Całe szczęście, że byłem w dużym błędzie. Okazuje się, że wiele plansz jest bardzo ciekawych i wciągających. To jest właśnie główna siła gry – pomysły graczy zrealizowane za pomocą kreatora. W wielu przypadkach miałem styczność z tak dobrymi poziomami, że plansze w trybie opowieści wydają się być jakąś wersją demo całej gry. Przeglądałem i grałem w poziomy społeczności przez wiele długich godzin i ciągle nie mam dosyć. Nowe, zaskakujące pomysły, na jakie wpadli gracze często zapierają dech w piersiach.

Człowiek myśli sobie w duchu „To dało się zrobić coś takiego?”, „Łał! Ale ktoś miał rozmach!”. W trybie opowieści twórcy pokazali, że w LittleBigPlanet da się też tworzyć minigry. Gracze oczywiście podchwycili tą tendencję i pomiędzy zwykłymi poziomami można natrafić na proste mini gierki, które także potrafią urzec. Za przykład niech posłuży mini gra, która jest prostym symulatorem Pinball’a, a Sackboy pełni rolę piłeczki. Albo skoki narciarskie. Do takich konkurencji idealnie pasuje ranking punktów, który jest prowadzony dla każdego poziomu. Takie poziomy są też dowodem na to, że w LittleBigPlanet możemy mieć do czynienia z więcej niż jednym schematem gameplay’u. Ta gra nie musi być cały czas platformówką i gracze, który tworzą poziomy są tego świadomi. Nawet jeśli nie planujesz tworzyć własnych poziomów to LittleBigPlanet nie pozwoli Ci się nudzić przez długi czas.

Wspomnę o kilku ciekawszych poziomach, z którymi na początek warto się zapoznać. Poziom „Upside Down Town” stworzony przez gracza absolutedesign to świetny przykład, jak można wykorzystać ciekawy pomysł. Cały poziom zaczyna się niepozornie. Zielona trawka, drzewka. Wszystko jest normalnie do momentu, w którym dotkniemy małego żetonu. Po tej czynności cała plansza obraca się do góry nogami (na naszych oczach), a my zwiedzamy odwrócone miasteczko, przez cały czas uważając, aby nie spaść, bo przecież podłoga jest nad nami. W poziomie mijamy budynki, dźwigi, sklepy. Wszystko oczywiście odwrotnie niż w rzeczywistości, wykonane od zera. Zaskoczył też mnie poziom „Castlevania: SOTN”, w której twórca odwzorował CAŁY zamek, w którym toczy się ta gra. Ktoś przygotował także planszę, która wygląda zupełnie jak pierwszy poziom w grze Prince of Persia. Jest też wiele poziomów nawiązujących do Super Mario czy Sonica (świetna plansza „Sonic: Green Hill Zone”). Plansz na motywach z innych gier jest mnóstwo. Call of Duty, Resident Evil, Mirror’s Edge. Znaleźć można poziomy nawiązujące do każdej z tych gier. Ciekawy też jest poziom „GO Japanese Cake Level”, w którym to buszujemy po ogromnej kuchni i lodówce, w pewnym momencie robimy drinka, wielgachnego drinka. Zaskoczyła mnie w tym poziomie ogromna dbałość o szczegóły. Poziom „Unfair Platformer” to z kolei jeden wielki żart z gracza, w którym co chwilę wpadamy w pułapki tam, gdzie ich nie powinno być. Absolutną rewelacją są poziomy stworzone przez gracza Lleonard. Jego plansze „The Frozen Kingdom” oraz „The Harp of Seasons” to istne małe dzieła sztuki. Poziomy tak śliczne, że biją na głowę niemal wszystkie poziomy przygotowane przez twórców! Dodatkowo ciekawe, pełne zagadek i elementów zręcznościowych. Kiedy rozgrywałem te dwa poziomy odniosłem wrażenie, że ta gra została stworzona właśnie dla tego jednego gracza… echem, przepraszam, Twórcy! To po prostu trzeba zobaczyć. Co tam, w te plansze trzeba po prostu zagrać! A takich poziomów z każdym dniem pojawia się coraz więcej. W swojej podróży w otchłań społeczności natrafiłem też na pierwsze przejawy twórczości polskich graczy. Poziomy „Stacja paliw Bliska Chorzowie” czy „Przygoda w szkole zarządzania uniwersytetu śląskiego” wywołują uśmiech. Jeśli sami stworzycie swoje poziomy, pochwalcie się nimi w komentarzach, chętnie w nie zagram i ocenię.

Może jeszcze wspomnę o wadach tej gry, które raczej nie wpływają na moje pozytywne zdanie o tej produkcji. Po pierwsze, brak gry wieloosobowej. Sporo osób przez to okrojenie było negatywnie nastawionych do przenośnej wersji na PSP. Moim zdaniem jest to duży minus, ale mimo wszystko dostaliśmy świetną platformówkę, która i tak ma być pewnym dopełnieniem wersji na PS3. Najważniejsza w całości jest przecież dobra zabawa, a sam kreator i społeczność dostarczają jej sporo. Choćby dla tych elementów warto zapoznać się z tym tytułem. Kolejną wadą jest trochę źle rozplanowane poruszanie się po społeczności i pobranych poziomach. Generalnie trudno jest się pogubić i do niedociągnięć da się przyzwyczaić, ale takie zachowanie jak pusta lista poziomów po usunięciu świeżo zagranego levelu irytuje. Trzeba wtedy wcisnąć kwadrat i wskazać filtr, który wyświetli nam poziomy (na przykład „Najnowsze poziomy”). Kiedy chcemy usunąć powiedzmy sto lokacji, aby zrobić miejsce na nowe, takie ciągłe filtrowanie staje się upierdliwe. Przydałoby się też jakieś zaznaczenie, że dany poziom już pobraliśmy. Kiedy pobrana plansza znajduje się już na naszej karcie pamięci, to taka informacja się pojawia. Ale po usunięciu go z karty gra nie zapamiętuje tej informacji, przez co kilka razy zdarzyło mi się pobrać etap, który już widziałem.

Pora teraz na krótkie podsumowanie. LittleBigPlanet jest pozycją bardzo dobrą. Podobnie jak pierwowzór na PS3, gra wciąga bez reszty i niejednokrotnie pozwala się zapomnieć. Jak na PSP grafika jest przyzwoita. Zachowana w takiej samej stylistyce co wersja na PS3, odpowiednio dostosowana do możliwości mniejszej siostry. Oprawa audio ponownie jest sympatyczna. Panuje spora różnorodność w dostępnych melodiach, jednak nie ma pośród nich żadnej, która by zapadała w ucho na dłuższą chwilę. Najważniejsze, że muzyka nie przeszkadza. Podczas przeglądania zasobów społeczności często pojawia się syndrom „jeszcze jednego poziomu”, który ciągle nakazuje nam zobaczyć, co wymyślił i stworzył kolejny gracz. Kreator, który ma ogromne możliwości pozwoli „wyżyć się” artystycznie każdemu, kto będzie miał na to ochotę. Cieszy też wsparcie wydawcy. Pojawiły się już dwa patche poprawiające występujące błędy i usprawniające działanie fizyki (ta potrafi czasem szwankować). Wydany został także pierwszy DLC, w którym znajdą się między innymi nowe naklejki czy kostiumy. Deweloper na pewno przez długi czas nie pozostawi graczy na lodzie. Generalnie dostaliśmy prawie wszystko, czym urzekał pierwowzór.

LittleBigPlanet można porównać do zestawu klocków. Wersja z PS3 była kompletnym zestawem, który dostarczał masę frajdy z bawienia się nią. Edycja dla PSP jest niemalże tym samym zestawem z tą różnicą, że kilka klocków z kompletu się po prostu zagubiło. Mimo strat, dziecko, które się tymi klockami bawi, nie będzie zbytnio przejęte tym, że jest ich trochę mniej. Nadal przecież pozostało ich dość sporo. W dodatku skoro jest ich mniej, to zmieszczą się w plecaku i można je zabrać z domu i bawić na nudnych odwiedzinach u ciotki. LittleBigPlanet to po prostu świetna zabawa.

Dodam, że wszyscy, którzy zdecydowali się zagrać w piracką wersję gry, będą pozbawieni przyjemności zapoznania się ze wszystkim, co oferuje społeczność i poziomy graczy. Takie osoby nie będą miały okazji poznać LittleBigPlanet nawet w połowie. Przykro mi bardzo, ale nie będziecie mieli szansy docenić w pełni tej produkcji.

Plusy:

+ Rozbudowany kreator
+ Poziomy społeczności
+ Polska wersja

Minusy:

- Brak gry wieloosobowej
- Czasem wariująca fizyka

Ocena:
90%


Tetsuya Nomura podaje coraz więcej szczegółów na temat Final Fantasy Versus XIII, ale co z Agito przeznaczonym na PSP?

Jak na razie dane nam było zobaczyć kilka trailerów, ale nic poza tym nie wiemy. A przecież chcemy się dowiedzieć kilku rzeczy dotyczących Szkoły Magii, która będzie główną lokacją w grze.

Yusuke Naora na twitterze Square Enix zamieścił wpis, mówiący, że Final Fantasy Agito XIII wreszcie nabiera formy/kształtu. Warto w tym miejscu przypomnieć, że prace nad produkcją ogłoszono podczas E3 2006, w tym samym czasie kiedy zapowiedziano Final Fantasy XIII. Z początku zapowiedz informowała, że tytuł pojawi się na komórki w trakcie postanowiono jednak stworzyć go ekskluzywnie na PlayStation Portable.

Naora wspomniał jeszcze, iż gra będzie wymagająca oraz posiadać "tę moc". Wcześniej padły jeszcze słowa mówiące, że produkcja będzie eRPeGiem pełną gębą. Yusuke Naora napomniał również, że "bardzo chciałbym pokazać grę każdemu już wkrótce, ale potrzebujemy nieco więcej czasu". Coś czuje, że Square Enix szykuje nam jakiś emocjonujący trailer z konkretnymi informacjami na konferencję Sony podczas E3 2010.


Do czego możemy użyć PlayStation Portable? Oczywiście do grania, oglądania filmów czy słuchania muzyki. W Wielkiej Brytanii, PSP ma trochę więcej zastosowań np. edukacyjne.

Już niejednokrotnie słyszeliśmy o fakcie, że PlayStation Portable na wyspach używane jest do szkoleń czy nauki, jednak w większości przypadków wyposażeni byliśmy w szczątkowe informacje bez pokazu jak to w rzeczywistości wygląda.

Siliconerze udało się wyszukać materiał firmy ConnectedED, która jest odłamem SONY UK zajmującym się wykorzystaniem PSP do celów edukacyjnych i szkoleniowych. W ubiegłym miesiącu na kanale YouTube tej firmy został wrzucony materiał pokazujący jedno z wielu ukrytych zastosowań naszej kieszonsolki.

Na opublikowanym materiale pokazano czasopismo poświęcone astronomii w którym to w druk postanowiono wpleść dodatkowe "kody", które konsola rozpoznaje przy użyciu kamerki. Na filmie widzimy również, że program może wyświetlić na ekranie PSP modele 3D, filmy lub nagrania dźwiękowe. Całość została nazwana Second Sight i wygląda jak udoskonalone Invizimals do ciekawszej nauki.

Dodam jedynie, że całość tworzona jest w prosty sposób przy pomocy programu Second Sight Content Creation Suite, który do woli można testować przez 30 dni. Zatem, jeśli macie Go!Cam oraz trochę chęci życzę miłej zabawy :)



Blaze Union: Story to Reach the Future będzie drugim RPG od studio Sting, które w miesięcznym odstępie od Knights in the Nightmare pojawi się na japońskim rynku.

Blaze Union będzie prequelem wydarzeń zawartych w produkcji Yggdra Union, a akcja gry ma się toczyć w Bronquian Empire. W poprzedniej informacji wspomnieliśmy o nowych postaciach. Na razie pokazano ich sześć i wyglądają całkiem sympatycznie. Ujawnione postacie, które pojawią się w tytule to Garlot (awatar, którym będziemy grać), Medute, Shiskia, Jennon, Soltie oraz Lapis. Za sam design bohaterów w grze odpowiedzialny jest Rui Mitsuzaki.

Udostępnione materiały ukazują również zalążek openingu oraz jak cała produkcja ma się prezentować. W grze postanowiono uwzględnić również krótki tutorial. Blaze Union aktualnie jest skończony, jednak twórcy dali sobie dwa miesiące na jego promocję. Premierę tym


Namco Bandai udostępniło również sporą galerię z kolejnej produkcji na PSP - Naruto Shippuden Kizuna Drive. Bez nowych informacji, zatem publikujemy dla was wyłącznie galerie. Miłego przeglądania.

Kliknij na miniaturke, aby zobaczyć oryginalny format:
gallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery item

Wczoraj mieliśmy dla Was kilka materiałów wideo z gry. Dzisiaj natomiast Namco Bandai dla odmiany udostępniło prawie setkę screenów/artów z Fullmetal Alchemist: To The Promised Day.

Kliknij na miniaturke, aby zobaczyć oryginalny format:
gallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery itemgallery item